posted by tudel 2011. 8. 8. 13:57

진입 장벽이 낮다.
체험 한계 시간이 길다.
몰입도가 높다.
타인의 이해도가 낮다.
드러나는 부가효과가 없다.

1. 진입장벽이 낮다.
나이에 상관없이 쉽게 적응 가능하다. 이는 많은 사람들이 쉽게 즐길 수 있음을 말한다. 절대 모수를 키우게 됨.

2. 체험 한계 시간이 길다.
이 부분이 가장 문제로 여겨지는 부분이 아닐까 싶다. 모든 유흥거리는 무엇이든 심하면 독이된다. 문제는 게임은 즐길 때 느끼는 피로도가 낮아 오랫동안 즐길 수 있다. 일반인도 5시간 정도는 거뜬히 버틸 수 있다. 축구나 야구 등의 스포츠는 3시간 정도가 한계 아닐까(일반인 기준은 3시간도 안될듯?)

3. 몰입도가 높다.
잘 빠져들고, 빠져을 때 현실과의 유리도가 상대적으로 높다(한마디로 옆에서 말걸어도 모름).

4. 타인의 이해도가 낮다.
관전 거리가 짧기 때문에(TV 중계 등은 제외) 관전할 수 있는 인원이 적으며, 종류의 다양성 때문에 그 게임을 알고 있을 확률은 낮다. 게임에 대한 몰이해가 심해짐.

5. 드러나는 부가효과가 없다.
사회성 증진, 지능 발달 이런건 말 붙이기 좋아하는 사람들이나 하는 얘기고, 대부분은 게임을 즐겼을 때 '얻은 이익'은 재미 밖에 없다. 사실 모든 유흥거리가 동일한 문제를 갖고 있지만 체험 한계 시간의 길이 때문에 더욱더 문제로 여기는 듯.


'체험 한계 시간이 길다'는 부분은 PC게임 시장이 온라인으로 넘어오게 되면서 더 심해진 듯 하다. 일반 패키지 게임에 비해 게임 체감의 밀도가 낮기 때문에 피로도가 쌓이는 것도 상대적을 낮고, 게임을 진행하는 동안 게임 외적 요소(채팅이라던가)를 즐기기 때문에 더욱도 몰입하게 된다. 또한 진입장벽이 낮고 장르가 다양하기 때문에 절대 모수가 높고, 이는 부정적 영향을 받은 사람의 절대수를 늘이게 된다.

우리나라에서 게임이 특히 더 까이는 이유는, (비뚫어진) 교육열이 높고 즐길거리가 게임 밖에 없는 상황이라서 그런게 아닐까 싶다.


(대충 싸지르고, 시간 봐서 수정해야겠다)